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“Wearables” utilizados en educación - eFORMA2
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“Wearables” utilizados en educación

Pero, ¿Qué es Wearable? 

Definimos como tecnología “wearable (vestible) al conjunto de aparatos y dispositivos electrónicos que se acoplan en alguna parte del cuerpo, intercambiando información de forma continua con el usuario, además de poder interactuar con otros dispositivos, con la finalidad de realizar alguna función en cuestión. Tenemos Smartwatchs (relojes inteligentes), bandas (fit bands) deportivas o salud , calzado deportivo con geolocalización, diademas electrónicas, así como cualquier accesorio tecnológico con capacidad de interactuar con las personas.

Todo dispositivo enmarcado como wearable” conlleva movilidad, pequeño tamaño y peso liviano. El concepto es de origen anglosajón -como casi todo lo relacionado con las nuevas tecnologías- y puede traducirse como vestible o llevable.

Las podemos clasificar como:

Accesorios (relojes, collares, pulseras, gafas, etc.)

Ropa (chalecos inteligentes, calzado…)

Implantes (dispositivos auditivos, microchips intradérmicos, etc.)

Veremos algunos ejemplos y experiencias sobre tecnologías “wearables” que se pueden usar para enseñar y aprender en las aulas o con funcionalidad educativa.

Smartwatchs (relojes inteligentes)

Son los relojes inteligentes unos de los dispositivos más conocidos y extendidos, con un uso amplio y normalizado. El abanico de modelos, con diferentes características, ha ido en aumento el los últimos 10 años. Comenzaron como un complemento al teléfono móvil, pero cada vez están teniendo más autonomía.

Experiencias educativas con smartwatchs:

Se ha establecido el término de “educación in situ”, para indicar que se aprende contextualizadamente en una situación determinada. El reloj inteligente le vale al alumando para aprender a partir del entorno y contexto que le rodea. Como ejemplo tenemos el estudio realizado por Shadiev, Hwang y Liu, en 2018. Los estudiantes usaron sus smartwatchs como herramienta de apoyo en la materia de Inglés. A través de sus dispositivos obtenían comentarios sobre cómo pronunciar palabras de dicho idioma. Lo utilizaban en diferentes situaciones de su día a día, adaptándose a las necesidades y en diferentes contextos de la vida real. Durante sus conversaciones podían consultar las palabras que necesitaban en el diálogo, además de obtener la pronunciación, matices y sugerencias de sinónimos.

Fit Bands (Bandas de seguimiento de estado físico)

Estos pequeños dispositivos con pequeñas pantallas y aspecto de pulsera, están más limitados que los relojes inteligentes. No obstante, las bandas de seguimiento siguen siendo una de las tecnologías portátiles más utilizadas en la actualidad. Por lo general, se usan ceñidas a la muñeca para rastrear las funciones corporales y biométricas.

Experiencias educativas con bandas y pulseras:

Las pulseras de  seguimiento de actividad física, nos valen para que el alumnado aprenda sobre su cuerpo. Durante las sesiones de actividad física, los estudiantes pueden analizar las respuestas que este da, frente al ejercicio para monitorizar sus constantes y aprender sobre la respuesta biológica. Lee, Drake y Williamson, en 2015, realizaron un estudio donde los alumnos compararon datos de diferentes tipos de ejercicios para ver los que eran más agotadores. El resultado que obtuvieron los estudiantes en este estudio, fue claro, el ejercicio con elípticas frente bicicletas estáticas requería un mayor esfuerzo cardiovascular.

Gafas de realidad virtual

Las gafas de realidad virtual crean una inmersión a un mundo virtual. Junto a las gafas se usan unos cascos de sonido, para potenciar dicha inmersión. Con la ayuda de diferentes sensores, el movimiento de la cabeza, se acompaña de una reacción en el mundo virtual tridimensional mostrado.  Esta tecnología está suficientemente madura, hasta el punto que algunos ecosistemas de videojuegos ya la incorporan. 

Experiencias educativas con realidad virtual

Los estudiantes gracias a esta tecnología pueden manipular y moverse por el espacio tridimensional. Pueden simular lugares y tiempos remotos, que de otra forma les sería sumamente difícil emular.

Podemos darle cuatro usos, bien diferenciados, a la realidad virtual en educación, según Freina y Ott (2015):

  • Simulando lugares del pasado. Para Historia y Artes (Muy aconsejado para rememorar hitos históricos o visitas a museos…).
  • Simulando lugares de difícil acceso. Para Ciencias (mundo microscópico, astronomía…) y Geografía (fondos marinos, zonas de alta montaña…). 
  • Simulando situaciones potencialmente peligrosas. Contextos de actualidad o que conlleven riesgos (zonas de guerra, desastres naturales…).
  • Simulando situaciones éticamente dudosas. Para prácticas o simulación (pilotar aviones, naves…).

Algunos ejemplos y portales para paseos en realidad virtual, así como aplicaciones específicas con fin educativo:

Paseos virtuales

36 recorridos virtuales por museos y lugares increibles – https://www.canva.com/es_mx/aprende/conoce-virtualmente-36-museos-y-lugares-increibles

50 museos virtuales – https://sincopyright.com/museos-virtuales/

Viaje virtual al Gran Cañon del Colorado – https://360labs.net/as-it-is

Viajes virtual por Marte – https://accessmars.withgoogle.com/

Aplicaciones para realidad virtual útiles en educación:

Conclusiones

Los dispositivos “wearables ha venido para quedarse, su variedad y diferentes usos se irá ampliando. Desde el aspecto educativo podemos considerarlos como otro recurso que podemos utilizar, siempre en su justa media.

Tienen sus ventajas, que no son pocas. Podemos recurrir a estos elementos tecnológicos en cualquier sitio y momento. También potencia un aprendizaje activo y con información actualizada, basado en la investigación. Permite una mayor inmersión en los contenidos, gracias a la realidad virtual, así como mucho más interactivo que otras vías de aprendizaje. 

No nos podemos olvidar, igualmente, de los inconvenientes. El principal, y que más nos afecta, es la seguridad y protección de datos (sobre todo con menores), debido a que se toman datos sensibles, tales como los biométricos y concernientes a la salud. Los costes de estos dispositivos tampoco ayuda, debemos intentar no aumentar la brecha digital entre el alumnado. Las baterías todavía no están bien optimizadas y conseguidas en los recursos de esta tipología. Además es una tecnología que debe madurar y desarrollarse, y más aún para entornos educativos.

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